一羣SLG資深“愛好者”,給“老炮”做了款遊戲

2020-07-01 09:48:34 神評論

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靈犀互娛拿到光榮正版授權的《三國志》IP要做一款手遊時,業界反應並不強。走過玩法寥寥的FC時代、堪稱經典的PC時代,再到現在的手遊時代,《三國志》宇宙愈發豐滿,問題也隨之暴露。

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“三國+策略”組合已經氾濫,市場上同類遊戲質量參差不齊,除了審美疲勞外,還有口碑危機。製作這類遊戲的團隊,往往先被打上“只想賺快錢”的標籤,即便這當中有認真做遊戲的人。

延續經典已有難度,更何況在經典上做出新意?《三國志戰略版》證明了自己。該作將三十四年經典IP延續到了移動端上,實現了口碑與商業的雙豐收。

據國外數據研究機構Sensor Tower數據顯示,靈犀互娛旗下《三國志·戰略版》自今年1月以來收入持續提升。5月在中國區App Store收入達到8540萬美元,位居全球手遊收入第6;且自去年9月上市以來,該遊戲在App Store累計吸金4.91億美元。《三國志·戰略版》已成為全球收入最高的SLG手遊。

資深SLG愛好者們,想給“老炮”做款遊戲

豬哥是遊戲的發行製作人,也是資深的SLG愛好者,準確地説《三國志・戰略版》的製作團隊成員都是骨灰級玩家。這樣的人員配置,讓遊戲天然地為玩家考慮。

《三國志・戰略版》發行製作人 曾令鵬(豬哥)

“做這個遊戲前,市場討論的主流還是二次元、女性向的遊戲”,團隊深入調研後發現,國內遊戲產品大多針對青少年羣體,沒有專門針對遊戲“老炮”的。

在外部信息很難支撐團隊去做一款在當時看來定位有些另類的遊戲時,資深玩家的 “嗅覺”成了團隊新的支撐點。

這聽起來可能有點瘋狂,但對喜歡三國志和SLG、擁有豐富遊戲經驗的研發團隊來説,內心選擇是製作遊戲的主要驅動力。

“我們很明白自己需要什麼,也相信有那麼一羣和我們一樣的人,不滿足於純數值對抗的SLG遊戲,我們認為存在市場機會。”“三國是中國歷史經典,文化積澱濃厚,而且我們獲得了光榮三國志的正版授權,對遊戲品質有信心。”

就這樣,一羣資深SLG愛好者,決定給“老炮”做款三國題材的遊戲。

“他們是2000年左右第一批玩網絡遊戲的人,現實生活已經小有成績,有品位和追求,也有付費能力,對遊戲要求高,希望用腦玩策略,不滿足於純數值對抗。”

豬哥跟我們分享了遊戲“老炮”的畫像。這個目標羣體存在,且有潛力。當然,團隊也深諳有市場不等於市場大的道理,初期目標比較保守。

“我們也有用户層面過於狹窄的擔憂,所以在初期適度放低了預期,幸好實際效果證明這個用户羣體很大,三國向遊戲愛好者不僅有中青年羣體,也有青少年。他們有一定影響力,能夠輻射身邊的家人朋友同事。”

雙向嚴謹考據,帶來高品質還原

《三國志》系列被稱為歷史模擬遊戲雙璧之一,得到光榮正版授權,給了團隊大施拳腳的機會。圍繞着還原和尊重,《三國志戰略版》將三十四年經典IP延續到了移動端上。

中日畫師合力還原《三國志13》

雖然市面上三國題材的產品很多,但是在製作團隊看來,充斥着仙俠化、妖魔化,過度求異的改編,並不是三國題材愛好者真正想要的。我們也能發現,除去花裏胡哨的作品,真正做正統考究三國的遊戲,少之又少。

豬哥表示,“光榮《三國志》本身就是很還原《三國演義》的作品,我們很尊重,所以‘還原’也是我們首先關注的點。各種細節我們都是多個來回摳,推翻重做是常有的事。” 《三國志・戰略版》日方責任是三國志巔峯之作《三國志11》的製作人北見健先生。中日兩方雙向嚴謹考據,帶來了高品質的還原。

地圖場景

僅在立繪風格和調性的還原上,團隊就被日方斃掉了很多版本,最後才達到讓玩家進入遊戲便能感受到原汁原味《三國志》的效果。地圖場景、技能設計、武將列傳等,也都經過了充分的溝通和討論,細到“對武將的描述詞是否準確”、“基礎屬性點要不要加1減1”等問題上。目前還有因為雙方對某個詞理解不一致,沒能上線的技能。

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技能設計示例

還原也不僅僅針對三國志,還有三國曆史。關於“為何外國人在處理中國的三國題材上要做的更好”這一問題的思考有很多。這點製作團隊在前瞻會受訪時也跟我們聊過。

“外國人的優勢恰恰在他們對三國的陌生感,出於陌生,始終保持着敬畏,所以方方面面的研究都非常嚴謹。而中國人自認為熟悉歷史,總想着對三國題材進行花裏胡哨的改編,這也造成了中外對這一題材完全不同的創作結果。”

而當中國製作團隊和外國製作團隊一樣對歷史保持着敬畏,只想做正統改編時,“熟悉”的優勢將凸顯。

設計“象兵”時,團隊發現美術未經證實便亞洲象畫入遊戲,及時修改了這一錯誤。雖然擅長兵伐的中國人曾將目光放在了亞洲象上,比如周成王登基初期,“商人服象,為虐於東夷”,便給周公旦平反殷商遺民帶來不少麻煩,春秋時間吳伐楚,楚軍曾擺“火象陣”禦敵。但戰象在我國曆史上其實很少見,木鹿大王驅使戰象同諸葛亮作戰的故事,在《三國志》一類史料中也是沒有記載的。

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另外,同類遊戲在設計郝昭時,往往忽略歷史上著名的“陳倉火箭”。郝昭堅守陳倉的戰役是中國歷史上記載第一次使用“點火的箭”的記錄,這個細節連光榮都沒察覺到。最後,製作團隊將火箭的元素加到了郝昭的原畫中,讓郝昭的形象更加豐滿和立體。

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甚至是各個武將的三維屬性,團隊也會根據歷史上的一些武將交鋒紀錄,以及隊伍武將本身的描述來設計。“不會玩家喜歡某個武將,我們就把他做得無限強,貂蟬也武力值很高這種事我們是不會做的。”

還有很多玩家喜歡看武將列傳,覺得有看三國志的感覺,並且在網上開了許多專門討論的帖子。

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武將列傳:關羽

“寫實、真實是三國志區別於其他三國遊戲的地方”,各個素材強調的要點也分別對應着目標用户幾個方面的訴求:遊戲對三國曆史、世界觀的還原度;社交體系的支持;卡牌為主要付費點設定下的公平性和陣容搭配的策略性等。

玩法樂趣有突破,社交體驗很剋制

《三國志・戰略版》的玩法基礎樂趣是卡牌搭配策略,加上真實地形、行軍自由和遇敵即戰的底層設計所增加的策略深度,玩家能夠通過搭配打出各種團戰計謀和策略。

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行軍自由和遇敵人即戰

與一般遊戲的“兩點一線”僵硬前行不同,《三國志・戰略版》的行軍規則更加真實,體驗類似RTS遊戲。玩家能在前進中完成左右方向路線的改變和攻佔等操作。遊戲再現的古三國戰爭地貌也不是擺設,遇山需繞而行,遇河需乘舟渡。

另外,豐富的戰爭工事甚至能給予玩家塔防遊戲的感覺。在遊戲中,你可以根據不同的地勢進行軍備的建築,用箭塔、拒馬、瞭望塔等古代戰爭中的利器,為自己打造紮實防線。

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功能建築:箭塔

不同於玩法的創新和突破,在社交體驗上,製作團隊保持了剋制。

“社交是三國志最核心的樂趣,我們希望做到讓遊戲成為玩家交流的共同語言,讓大家聚在一起。但我們不會針對社交單獨做什麼系統。我們不想過多幹預玩家行為,包括交互也是玩家自己的選擇。“

也有人提過要做個能自動統計的工具服務管理者,因為遊戲很注重工會,公會活動中打卡考勤又尤為重要,在這點上玩家投入度還很高,但被製作人否決了,原因便是“不想做過多的干預”。

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同盟組織架構圖

“管理難度能夠幫助我們篩選出真正靠譜的管理者,而管理者對SLG尤其重要。如果工具太智能,那連小學生都可以做管理了,這不是我們想要的。”

“有些人覺得SLG注重社交,所以聊天工具應該特別先進,恨不得把一整套微信,QQ功能都搬進去,我們不想這樣。”

當靠譜的管理者聚集了與自己志同道合的人,遊戲社交系統又僅能滿足最基本溝通需求時,在遊戲外建羣聊便成為了可能,而這促成了製作團隊的又一期望。

“我們還非常關注並期望促成玩家的線下社交,希望玩家在線上線下都能找到志同道合的朋友”。“如果一羣老男孩有一個微信羣,大家在羣裏聊遊戲,偶爾也聊生活,玩家玩的是遊戲又不止遊戲。”

做廣告但不造噱頭,代言人是錦上添花

《三國志・戰略版》還有個亮點在代言人身上。想呈現給玩家的內容都在遊戲中時,合適的代言人可以説是錦上添花。

如果不是有官宣消息,很難會有人相信,高曉松要給一款手遊代言。同樣的,如果不是有官宣消息,很少人會想到一款“三國+策略”的遊戲,會放棄諸多“貂蟬姐姐”人選,放棄帥氣武將的宣傳點,找高曉松代言。

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《三國志・戰略版》首席戰略家 高曉松

但當你知道,這個遊戲的製作團隊,全部都是資深玩家,為了和自己一樣的玩家們,做了這款遊戲時,也許就能理解“中年男人的浪漫”了。而懂三國志的高曉松,是他們心目中最契合遊戲品牌形象的人選。

第一次測試開始,《三國志・戰略版》製作團隊就在思考,“SLG的核心產品體驗偏後期,而且很體驗向,要怎麼通過素材呈現?”最後他們決定請一位名人傳遞產品特色,幫忙把賣點告訴目標用户。

為此,團隊做了很多關聯性的分析,發現大多數目標用户都會看高曉松的節目,而且他本人形象也符合這款產品的氣質,下了決心聯繫高曉松。

“高老師本身形象、氣質都跟我們遊戲用户以及遊戲調性很契合,他能很好激起玩家對三國的情懷,‘男人的浪漫’就是有一羣志同道合的人,看喜歡的三國、玩喜歡的遊戲、品多樣的人生”。

另外,在製作團隊看來,一味地搞花樣,抓眼球並不適合自己,《三國志戰略版》要認真講三國故事。

“我們沒有學之前的主流素材,只説遊戲一個促銷點,比如説抽卡。我們想講的是三國故事,講我們怎麼還原三國,並持續輸出這一印象。久而久之,便能在玩家中形成‘真實的三國’的概念。”

團隊決定不考慮宣傳視頻的點擊量,去思考如何讓廣告本身有價值,吸引核心用户。高曉松的説書節目給了團隊靈感,最後決定呈現給大家一系列類似“節目”的宣傳。

“我們想通過系列廣告,讓玩家理解遊戲。可能玩家看一次沒理解沒玩,多看幾次理解了就玩了。雖然點擊率相對其他遊戲的廣告低,但持續性很好,來的也都是很精準的用户。”

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“高老師非常熟悉三國曆史,當天我們給他寫了一些三國的知識,但很多東西都是他臨場發揮的,所有東西都是一遍過。素材效果非常好,一般的素材跑3天就跑不動了,但我們的第一套素材,有幾個現在都還在跑,消耗很高,玩家也認可。”

豬哥説,很多玩家説喜歡看我們這一系列廣告,感覺在看高老師説書,這個比喻很形象,也讓團隊放下了心。

酒香也怕巷子深,好遊戲更需要宣傳,《三國志戰略版》認真做廣告,也給了其他遊戲廠商一個新的思路。

“現在遊戲生態(大R和小R)很好,日活在一直漲,服務器留存也非常好。我們不是大R遊戲,付費程度淺,關注的就是不同付費的玩家都能很好在一起玩,目前也確實做到了,不會特別關注營收數據。”

如今,《三國志・戰略版》仍能佔據各個手遊排行榜前列位置,團隊對這個成績也很滿意,未來會更多地把重心放在打磨遊戲上,提供更好的賽季玩法給玩家。

《三國志・戰略版》成功後,SLG熱潮將至,市場也仍然有空間。但就像製作團隊所説的,無論品類怎麼發展,更多還是看策略上的差異化,而不是花裏胡哨的東西。SLG=戰爭策略,離不開策略兩個字。

“我們認為製作團隊的專業性決定了遊戲的下限,製作團隊的熱情決定了遊戲品質的上限。很幸運我們團隊滿足專業和熱情這兩個因素。”

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