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《黎明之海》製作人周然:後續重點優化貿易“肝”度 我們跟《盜賊之海》不一樣

2020-12-11 15:49:36 我要糾錯
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《黎明之海》製作人周然:後續重點優化貿易“肝”度,我們跟《盜賊之海》不一樣

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今年9月份,航海冒險題材MMORPG遊戲《黎明之海》進行過一次大規模測試,吸引了很多玩家關注和體驗,引發廣泛討論。不少玩家對於遊戲新穎的航海+MMO”玩法感興趣的同時,也給研發團隊提出了不少中肯的建議與看法。

在測試結束一個多月後,我們最近再度採訪了《黎明之海》的製作人周然先生,圍繞着玩家關心的玩法深度、UI界面、未來更新計劃等方面進行了探討。

這次測試讓我們收穫巨大 沒想到先在國外火了一把

 周然坦言,在此次大規模測試之前,已經做好了接受批評和建議的準備,開發團隊從玩家的評價和反饋中獲得寶貴的數據,而這些數據也將為後續遊戲的優化與調整提供了一個清晰的大方向。

這次測試我們做了大量的功能,搭起了遊戲框架,但由於工作量太大了,很多功能還不完善,bug也很多。最重要的是,很多玩法思路和方向我們需要去驗證,所以接下來我們會有比較大的玩法調整以及調優方面的工作。周然説到。

讓人意外的是,《黎明之海》這次測試原本只針對國內用户,只有中文版本而並沒有英文版本,但擋不住國外網友對於這款遊戲的喜愛,有國外視頻Up主甚至把《黎明之海》試玩解説搬到了國外視頻網站上,吸引了不少海外玩家的關注,直接“破圈”到國外了。


不少海外視頻博主在《黎明之海》測試期間放出了遊戲實機視頻

 周然表示,遊戲能夠吸引海外玩家的關注也是出於他的意料。究其原因,可能是這種題材的MMORPG在國外比較少見,再加上故事背景本身就是以15世紀歐洲大航海時代為背景的,戰鬥、貿易、探險三元素在國外也是比較受歡迎的元素,所以才會破圈到國外。

接下來的重點方向之一是平衡與調整貿易

 在此次測試中,很多玩家對於遊戲中貿易玩法表現出極高的熱情,甚至有不少玩家每天花費幾個小時去貿易,並樂此不疲。當然,也有一些玩家認為這個版本的貿易玩法實在太了。

 對於如何平衡不同玩家對玩法的喜好,周然表示對於度的平衡,是遊戲後續調整的一個重要方向,開發團隊將爭取做到一箇中間的平衡,讓不同的玩家都能夠接受。

 周然為我們分析了用户評價兩極分化的原因:遊戲中的貿易玩法由於能夠自我循環起來,通過貿易賺錢換船、擴大艦隊,投資,進一步增強貿易實力,這種玩法的反饋感和追求感比較清晰明確,可以獨立成體系,所以很多人喜歡玩貿易。

 但同時貿易本身是一個單機元素玩法,放到網遊裏就必須面對一個效率的問題,有的玩家時間多,可以肝,但有的玩家時間少,肝不動,必然導致每天下來,這兩類玩家的貿易產出差距很大。對於MMO玩家來説,如果每天你都比別人落後,跟不上別人的腳步,最後必定會產生挫敗感,大概率是棄遊的。

針對於兩種不同的用户反饋,周然也從中看到了潛在隱患,並且表示肝度的平衡是必然需要解決的一個問題,後續會持續優化改進,平衡普通玩家與核心玩家之間的訴求。

 肝度太強,對遊戲的透支會很大,對玩家的時間要求也太高,不利於健康遊戲,所以下個版本我們肯定會降低肝度的,達到既讓一些不那麼喜歡貿易的玩家和時間少的玩家也能不受影響的體驗遊戲,又能讓喜歡貿易的玩家‘肝’的過癮,目前已經有了一些解決方案,後續測試中我們也會持續徵詢玩家的反饋。

戰場玩法和大世界海戰玩法都會有 《盜賊之海》不適合《黎明之海》

對於很多MMO玩家來説,他們最關注、最熱衷的焦點是多人PVP玩法,但這次測試戰鬥的部分主要還是以小規模的PVEPVP為主,只開放了一個10v10對戰玩法沉船海灣爭奪戰。所以後續是否開放更大規模的海戰玩法,也是很多玩家關注的重點之一。關於這點,周然也向我們透露了相關的計劃。

 由於以船為主體進行操作和傳統MMO以人為主體進行操作戰鬥還是有很大不同的,需要玩家有一定上手學習成本。這次測試,玩家提出來了很多建議,包括手感以及操作,還有副本和多人PVP時遇到的問題,這些方面我們都有認真整理逐條討論,後續會對這些方面繼續進行優化。至於更大規模的海戰玩法肯定會的,不光是戰場玩法,還包括大世界上的海戰玩法,敬請期待。

 當然,還有不少國內玩家非常關心和期待《黎明之海》關於中國大明內容的相關情況,因為遊戲中已經可以看到鄭和寶船了,只不過在世界地圖的中國也就是大明板塊還藏在迷霧之中。

周然表示,目前他們要先把當前開放的海域要把內容填滿,而不是一個空的世界,這就需要做很多事情了,所以大明、日本以及朝鮮等東亞海域會在後續資料片中一起開放,也請大家耐心等待。

除了遊戲本身的改進方向與計劃之外,周然還特別提到了關於《黎明之海》與一些經典航海遊戲的區別。從社區玩家評論中可以看出,不少玩家將《黎明之海》與《盜賊之海》、《刺客信條:黑旗》聯繫到一起,甚至有玩家希望開發團隊能夠把這些經典航海遊戲中的部分玩法特色搬到《黎明之海》當中。

能站在巨人的肩膀上借鑑經典元素,確實會省時省力很多,但對於直接的拿來主義,周然並不認可,關於這點他有自己的一套獨特的見解——要做最契合《黎明之海》定位的特色玩法,在融合的基礎上做創新,不在內容上妥協。

周然認為,《黎明之海》與《盜賊之海》其實是完全兩種類型的遊戲,一個是偏合作競技式的,一個是MMO,遊戲類型的不同,會導致在製作起始就走的不同的方向和遊戲底層,《黎明之海》確實無法做到《盜賊之海》的那種戰鬥形式,遊戲方式也完全不同,就好比《魔獸爭霸3》和澄海3C,雖然背景和題材一樣,但玩法完全不同。

同時他也坦言,在立項之初,《黎明之海》確實也參考了很多經典單機航海遊戲,但實際製作過程中會發現,有很多單機元素在單機玩的時候沒有問題,放到網絡遊戲中就會遇到很多要解決的問題。

這個玩法融合過程其實是比較痛苦的,因為單機或者大航海核心玩家能接受的,MMO玩家不一定能接受,反之也是如此,這是個用户羣定位的問題,所以説這次測試最大的好處,是讓我們能夠依據數據和玩家反饋做出選擇,不用像之前那麼糾結了。 ”周然説。

這次測試給了周然很大的啓發和後續對內容改進的方向。總體而言,《黎明之海》在未來還有很長的路要走,期待周然在下一次測試中能給我們呈現一個截然不同的航海MMO遊戲。

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